Behind The Controller met Jenny Ching-Wei Lee
In de zesde editie van Behind The Controller spreken we met Jenny Ching-Wei Lee, Senior Manager Communications bij Video Games Europe (VGE)
Behind The Controller met Jenny Ching-Wei Lee
Naam
Jenny Ching-Wei Lee
Functie
Senior Manager, Communications, Video Games Europe
Favoriete videogame
Favoriete
videogamepersonage
Chun-Li (Street Fighter)
Eerste
videogame-ervaring
Super Mario Bros.

Jenny is geboren in Taiwan, groeide op in Canada en werkt nu in Brussel. Precies op het snijvlak waar videogames, beleid en het publieke gesprek elkaar raken, helpt ze mee om de sector te laten zien zoals die is: creatief, cultureel én economisch relevant.

Drie continenten, één reis, met een controller in de hand
Jenny’s route naar de sector is een mix van communicatie-ervaring en een oprechte liefde voor videogames. “Ik ben geboren in Taiwan, opgegroeid in Canada en woon en werk nu in Brussel als Communications Manager bij Video Games Europe (VGE), een brancheorganisatie die de videogame-industrie in Europa vertegenwoordigt.”

Voordat ze bij VGE begon, werkte ze fulltime bij een digital marketing agency, terwijl haar “hobbyleven” al dicht om de industrie heen draaide. Ze streamde op Twitch en runde operations voor een topteam in World of Warcraft esports. Toen de rol bij VGE voorbij kwam, voelde dat voor haar als “de perfecte combinatie van mijn professionele skills en ervaring met mijn passie voor de videogame-industrie.”

De speler achter de professional
Jenny’s eerste herinneringen aan videogames zijn herkenbaar voor iedereen die opgroeide met een console in de buurt: “Super Mario Bros. is zeker de eerste videogame die ik op een console speelde.” Maar er is ook een tweede videogame die een speciale plek voor haar heeft: ze herinnert zich hoe ze samen met haar broer Street Fighter speelde “op bartop arcade-machines in Taiwan.

En als het gaat om een personage dat met haar is meegegroeid, is dat Chun-Li. Niet alleen als vechter op het scherm, maar als een kernherinnering uit haar jeugd: “Mijn neven en nichten deden mijn haar vroeger zoals dat van haar, waardoor ik me sterk voelde en alsof ik alles kon. Dat is één van mijn belangrijkste jeugdherinneringen.”

Een videogame die alles veranderde
Vraag je Jenny naar één videogame die de industrie écht heeft veranderd, dan noemt ze zonder twijfel Minecraft. Niet uit nostalgie, maar als bewijs van wat er gebeurt wanneer spelers ruimte krijgen. “Minecraft is een ongelooflijke videogame. Mojang Studios in Zweden was een indie-studio met een uniek sandbox-concept, gebruikte het ‘early access’-model slim en betrok de community.” Voor Jenny zit de impact vooral in vrijheid, omdat Minecraft “een omgeving bood met enorme creativiteit en vrijheid, doordat spelers zelf kiezen hoe ze spelen.” En die invloed reikt verder dan entertainment: het is uitgegroeid tot “een educatief hulpmiddel” dat zelfs wordt gebruikt door stedelijke commissies voor urban development.

De Europese videogame-industrie: groter dan je denkt
“Europa is misschien niet de thuisbasis van de grootste videogameplatformen, maar wereldwijd slaan we boven ons gewicht als het gaat om contentcreatie en het maken van populaire videogames,” zegt Jenny. Daarbij wijst ze op sterke videogame-IP van Europese bodem en de kracht van de sector om sterke verhalen te vertellen. En de schaal achter die creatieve output is fors: in 2024 kwam de omzet in vijf grote Europese markten (VK, FR, ES, IT, DE) uit op €26,8 miljard (+4% t.o.v. 2023), waarvan 90% uit digitale verkoop kwam. De Europese videogame-industrie biedt bovendien werk aan 116.400+ hoogopgeleide professionals en telt zo’n 6.000 ontwikkelstudio’s, waarvan het merendeel mkb is.

Ook aan de spelerskant is het beeld breed en mainstream: 54% van de Europeanen van 6–64 speelt videogames, 75% van de spelers is volwassen en 31 jaar is de gemiddelde leeftijd. Qua apparaten speelt 71% op smartphone/tablet, 59% op console en 43% op pc, terwijl 45% van de Europese spelers vrouw is.

Met het juiste beleid en steun van overheden denkt Jenny dat de sector die impact verder kan opschalen: “...blijven groeien, hooggekwalificeerde banen bieden in heel Europa… en bijdragen aan Europa’s digitale transitie.”

Beleid in de hoogste versnelling
Een groot deel van Jenny’s werk speelt zich af in het beleidsdomein, en op dit moment volgt ze belangrijke dossiers zoals de Digital Fairness Act (DFA) en de Key Principles on In-Game Value Currency van het CPC Network. Haar boodschap is niet anti-consumentenbescherming. Sterker nog: ze verankert de industrie expliciet op dat principe. “De videogame-industrie steunt de Europese rechtsstaat, consumentenbescherming en eerlijkheid in de digitale markt. Maar het proces van publieke consultatie moet wél goed worden gevolgd.”

En terwijl beleidsmakers naar nieuwe initiatieven kijken, pleit Jenny ervoor om slim voort te bouwen op wat er al bestaat: “Als beleidsmakers de Digital Fairness Act overwegen, is het essentieel om voort te bouwen op bestaande kaders in plaats van extra regels te stapelen.” Ze waarschuwt dat “extra sectorspecifieke regelgeving risico’s met zich meebrengt op duplicatie, versnippering en onbedoelde gevolgen.”

Verantwoord spelen: tools, vertrouwen en gesprek
Verantwoord spelen is zo’n onderwerp waarbij nuance telt, en Jenny’s aanpak is praktisch, nuchter en ouderbewust. “Bij Video Games Europe staan spelers centraal in alles wat we doen. We werken eraan dat spelers kunnen genieten van de voordelen van geweldige videogame-ervaringen.”

Ze wijst op bestaande waarborgen en tools, van PEGI tot ouderlijke tools tot moderatie- en meldsystemen. En ze spreekt ook vanuit haar eigen ervaring als ouder: “Als ouder let ik heel bewust op de schermtijd van mijn kind en op de content die hij consumeert. Ik zorg dat hij een kinderaccount heeft (dat is op veel platformen beschikbaar) en dat ik ouderlijke tools heb ingesteld op de apparaten die hij gebruikt, zodat ik speeltijd kan instellen en bestedingen en communicatiefuncties kan beheren of uitzetten. We spreken af welke games hij speelt, en vaak spelen we samen zodat het een gedeelde ervaring is.”

Minstens zo belangrijk: het bredere publieke gesprek. Jenny vindt dat de industrie werk te doen heeft om haar verhaal beter te vertellen, niet harder, maar béter. “Ik denk dat door het verhaal van de industrie beter te vertellen, óók over de voordelen en het plezier dat videogames brengen, we mensen en ouders kunnen stimuleren om meer te leren over onze industrie.”

Diversiteit, inclusie en een eerlijk speelveld
Jenny’s inzet voor inclusie is niet alleen professioneel, maar ook persoonlijk. Ze werd ambassadeur van Women in Games toen ze al sterk betrokken was bij de esports-wereld, en een specifiek moment gaf de doorslag. “Dat was de eerste keer dat jonge vrouwen naar me toe kwamen om advies en steun te vragen, van hoe je de industrie binnenkomt tot zelftwijfel/imposter syndroom, enzovoort, en toen besefte ik dat ik in een positie zat om empowerment te stimuleren.”

Voor haar betekent een eerlijk speelveld dat vrouwen weten dat de industrie bereikbaar en welkom is, omdat de sector “een brede mix van skills en perspectieven nodig heeft… Of je nu creatief, analytisch, strategisch of community-gericht bent: er is plek voor jou. Jouw perspectief doet ertoe.” Ze houdt het ook praktisch voor iedereen die de sector in wil: “Vind je community, bouw vertrouwen in je eigen stem en onthoud dat er niet één ‘juiste’ route bestaat.” Voor videogamestudio’s, bedrijven en aanverwante sectoren van elke grootte die met diversiteit en inclusie aan de slag willen, raadt Jenny de Women in Games-gids Building a Fair Playing Field aan als een uitstekende bron.

Vooruitkijken: beschermen wat videogames laat floreren
Als Jenny vijf tot tien jaar vooruitkijkt, hoopt ze dat Europa bekendstaat om creativiteit, economisch succes, innovatie en verantwoordelijkheid, zonder afgeremd te worden door beleid dat opstapelt in plaats van ondersteunt. Ze wil dat de sector erkend blijft voor “de Europese waarden die we uitdragen, en de verhalen die we vertellen,” en ze hoopt dat die “niet wordt verstikt of versnipperd door gelaagde regelgeving.”

En haar slotboodschap aan beleidsmakers, leiders en spelers is een reminder dat videogames geen side quest zijn. Ze zijn een hoofdverhaal voor Europa’s cultuur en economie: “Videogames zijn één van Europa’s meest dynamische culturele en creatieve sectoren, en het volledige potentieel van de industrie ligt nog voor ons.”

Download PDF
Neem contact op met VGFN
Mocht je meer informatie willen ontvangen of interesse hebben om met een van de leden van VGFN in gesprek te gaan, neem dan contact met ons op.