Behind The Controller met Tim Murck
In de achtste editie van Behind The Controller spreken we met Tim Murck, Chief Strategy & Product en medeoprichter van HackShield
Behind The Controller met Tim Murck
Naam
Tim Murck
Functie
Chief Strategy & Product en medeoprichter HackShield
Favoriete videogame
Red Dead Redemption
Favoriete
videogamepersonage
Eerste
videogame-ervaring
Radofin Telesports

Ooit begon hij als acteur, onder meer in series als Spangas, De co-assistent en Feuten, maar zijn fascinatie lag al vroeg bij de vraag hoe je een publiek niet alleen laat kijken, maar echt laat meebeleven. Inmiddels gebruikt hij storytelling, game design en technologie om mensen te activeren en positieve impact te maken.

Van acteur naar interactieve werelden
Tim is van oorsprong acteur en speelde na zijn opleiding aan de toneelschool in Arnhem in televisie- en theaterproducties. Wat hem daarin altijd fascineerde, was de kracht van beleving. Niet alleen een verhaal vertellen, maar mensen er middenin plaatsen.

Diezelfde fascinatie bracht hem uiteindelijk richting videogames. “Games geven je de mogelijkheid om de toeschouwer in de hoofdrol te plaatsen, en ik geloof dat je daar veel meer impact mee kunt maken dan met alleen een lineair verhaal.” Nieuwe technologieën maken die ervaring steeds krachtiger, en precies daar vond Tim een nieuw speelveld: interactief, verhalend en gericht op impact.

Bij HackShield vertaalt hij die visie naar de praktijk. Als medeoprichter en Chief Strategy & Product is hij verantwoordelijk voor de strategie en productontwikkeling. Of, zoals hij het zelf samenvat: “ik ontwerp samen met meer dan veertig collega’s speelse, interactieve systemen die mensen activeren om positieve impact te maken.”

De speler achter de professional
Tim’s eerste videogame-ervaring begon nog vóór de bekende consoles. Hij herinnert zich een eenvoudige spelcomputer waarop je kon kiezen tussen sporten als tennis, voetbal en schieten: “Een soort veredelde vormen van ‘pong’. (Radofin Telesports voor de generatiegenoten).”

Zijn eerste echte gameherinnering ontstond later, bij vriendjes thuis op de basisschool, waar hij voor het eerst op een Nintendo speelde. Vooral het gevoel van invloed bleef hangen: “Dat gevoel van: ik zit nu zelf in die wereld en heb invloed op wat er gebeurt, dat is me altijd bijgebleven.”

Als videogame of personage met een speciale betekenis noemt Tim, niet geheel verrassend, HackShield zelf. Vooral Query, het digitale hulpje dat kinderen begeleidt om cyberhelden te worden, heeft voor hem een bijzondere lading. Query staat voor hem symbool voor de digitale wereld die steeds dichterbij komt. Zeker met de opkomst van AI ziet hij dat digitale karakters een steeds actievere rol kunnen spelen in hoe we leren, groeien en ons ontwikkelen.

Videogames als motor voor gedragsverandering
Wat Tim het mooiste vindt aan werken binnen deze industrie? Zijn antwoord is direct: “Dat je met games daadwerkelijk gedrag kunt veranderen.” Juist omdat videogames spelers actief maken, ziet hij grote kansen om leren leuker, effectiever en relevanter te maken. Niet alleen in het onderwijs, maar ook als opvoedtool en als manier om maatschappelijke thema’s begrijpelijk en invoelbaar te maken.

Die kracht zit volgens Tim ook in de mensen die met en rondom videogames werken: spelers, makers en jonge doelgroepen met een sterke verbeeldingskracht, die openstaan voor nieuwe werelden. Dat maakt de sector voor hem creatief en hoopvol.

Als hij één videogame moet noemen die voor hem liet zien hoe ver het medium kan gaan, kiest hij voor Red Dead Redemption. Niet per se vanwege de industriebrede impact, maar door wat de game persoonlijk bij hem losmaakte. De kwaliteit van de wereld, de muziek en de vrijheid om je eigen pad te kiezen voelden als een enorme sprong vooruit. “Het liet zien hoe diep en rijk een game-ervaring kan zijn, en hoe je echt kunt leven in een wereld in plaats van alleen een verhaal te volgen.”

Nederland als koploper in applied en serious gaming
Hoewel Tim niet oorspronkelijk uit de videogame-industrie komt, werkt hij inmiddels zo’n tien jaar in het veld. Wat hem opvalt, is dat Nederland nog altijd een sterke positie heeft in applied en serious gaming. Ook internationaal merkt HackShield dat: de kwaliteit en aanpak die hier worden ontwikkeld, lopen volgens hem vaak voor op andere landen. Daarnaast ziet hij sterke opleidingen, zoals de HKU, terug in het niveau van talent waarmee HackShield samenwerkt.

De grootste kansen voor Nederland liggen volgens Tim dan ook in applied en serious gaming, juist in combinatie met entertainment. Technologie kan ervoor zorgen dat mensen in de toekomst meer tijd krijgen. De vraag wordt dan hoe we die tijd invullen. Voor Tim wordt zingeving daarin steeds belangrijker: hoe mooi zou het zijn als een deel van die tijd wordt besteed aan ervaringen die niet alleen vermaken, maar ook iets bijdragen aan jezelf of de maatschappij?

Tegelijkertijd ziet hij een duidelijke uitdaging bij opschaling. “Een groot knelpunt zit in het businessmodel. Bij serious en applied games draait succes niet alleen om de kwaliteit van de ervaring, maar ook om hoe je alles eromheen organiseert. HackShield is bijvoorbeeld gratis voor kinderen, maar dat vraagt om een ander en complexer model om duurzaam te kunnen groeien.” Volgens Tim is er nog te weinig aandacht voor die kant, waardoor sterke initiatieven te vaak kleinschalig blijven.

HackShield: kinderen in de rol van cyberheld
HackShield ontstond vanuit de wens om kinderen enthousiast te maken voor de digitale wereld en hen daarin een positieve rol te geven, een beetje zoals scouting dat doet in de fysieke wereld. Al snel werd duidelijk dat die digitale wereld ook kwetsbaarheden met zich meebrengt. Daardoor kreeg cyberveiligheid een centrale plek binnen HackShield.

Vandaag de dag werkt HackShield aan twee doelen tegelijk: kinderen op korte termijn beschermen én een nieuwe generatie inspireren die op langere termijn actief bijdraagt aan een veiligere digitale wereld. 

Dat die aanpak ook buiten Nederland wordt gezien, bleek recent opnieuw: HackShield Future Cyber Heroes won de European Digital Skills Award 2026 in de categorie Cybersecurity Skills. De prijs erkent HackShield’s innovatieve manier om kinderen digitale weerbaarheid bij te brengen. Inmiddels heeft het platform wereldwijd al meer dan 800.000 kinderen bereikt.

Voor Tim ligt daar ook de bredere maatschappelijke waarde van videogames. De wereld verandert snel en we krijgen steeds vaker te maken met nieuwe situaties voordat we de gevolgen volledig begrijpen. Videogames bieden volgens hem een veilige oefenomgeving: “Het zijn eigenlijk simulaties van de werkelijkheid, waarin je spelenderwijs leert omgaan met risico’s en kansen, zonder dat je direct de echte consequenties ervaart.” Dat maakt videogames volgens hem bijzonder krachtig voor thema’s als cybersecurity, desinformatie en digitale weerbaarheid.

Hero Centered Design: iedereen in de hoofdrol
Storytelling is voor Tim geen laagje bovenop de ervaring, maar de motor eronder. Bij HackShield wordt de speler bewust in de rol van de held geplaatst. Met storytellingmechanismen zoals de Hero’s Journey ontstaat een ervaring waarin spelers intrinsiek gemotiveerd raken om in actie te komen: eerst binnen de game, daarna in de echte wereld. “Het doel is dat de ervaring niet stopt wanneer het spel eindigt, maar juist doorwerkt in gedrag.”

Die gedachte komt ook terug in Hero Centered Design. Deze aanpak draait om het idee dat iedereen de hoofdrol kan spelen in zijn eigen verhaal. Door inzichten uit game design en storytelling te combineren, ontwerpt HackShield ervaringen waarin mensen keuzes maken, leren en impact ervaren. Volgens Tim is dat speelser, menselijker en vaak effectiever dan traditionele vormen van leren of communiceren.

Hij ziet de werkelijkheid zelf zelfs als een soort spel, al zijn we het niet altijd eens met de regels. Met Hero Centered Design wil HackShield mensen helpen om daar actief vorm aan te geven: eerst in een virtuele wereld, en daarna in de realiteit.

Tot slot: wat willen wij met videogames doen?
Als Tim vijf jaar vooruitkijkt, hoopt hij dat Nederland zich heeft bewezen als wereldleider in applied en serious gaming. Niet door te concurreren met de enorme budgetten van big tech, maar door creativiteit, kwaliteit en betekenisvolle toepassingen. Technologie, inclusief AI, moet volgens hem niet alleen oppervlakkig geconsumeerd worden, maar juist worden ingezet om eigen producten te ontwikkelen die ertoe doen.

Zijn slotboodschap is helder: kijk anders naar videogames. Ze zijn niet alleen entertainment, maar een krachtige manier om te leren, te verbinden en gedrag te beïnvloeden. In een toekomst waarin we meer tijd krijgen om te kiezen wat we doen, ligt er volgens Tim een kans om die tijd betekenisvol in te vullen. Of, zoals hij het zelf zegt: “De vraag is niet wat games met ons doen, maar wat wij met games willen doen.”

Download PDF
Neem contact op met VGFN
Mocht je meer informatie willen ontvangen of interesse hebben om met een van de leden van VGFN in gesprek te gaan, neem dan contact met ons op.